lunes, noviembre 21, 2005

¿Evolución o Involución en el rol?

En el día domingo 20 del corriente, estuve de visita en la nueva "casa del pueblo". En éste lugar (que debería tener un graffiti a stencil de un puma), estaba en medio de una conversación con un colega sobre alguna trivialidad, y en uno de esos momentos dije una frase que ya había sido dicha muchas veces por muchas bocas. Nunca sabremos por qué, pero esta vez, quedó resonando en mi cabeza.
Como ya es costumbre, uno atiende estas cuestiones trascendentales en ciertos momentos. No se puede pensar profundamente siempre. Algunos necesitan estupefacientes, algunos cierto tipo de música, otros estar sentados en un asiento de cerámica blanca. Yo necesito descolocarme un poco de lo que esté haciendo para que las ideas del día invadan mis pensamientos. Un sólo minuto de ocio, y todo se resume en mi mente. Si hay alguna relación entre los problemas existenciales de turno, entonces se genera una idea; si no, probablemente nunca vuelvan a asomarse en la vida. Cosas que pasan.
Para ir rumbeando hacia el núcleo del asunto, estaba fumando en la puerta del dock en puerto madero, cuando la frase surgió de la nada en mi mente: "nuestro juego evolucionó mucho desde ése tiempo".
Déjenme situarlos.
Hablando de rol, estábamos haciendo una retrospectiva superficial acerca de los masters y los juegos. Recordabamos los comienzos con M.E.R.P. y Rolemaster, siguiendo con WoD en DarkAges, para dar paso a mi dirección de varios juegos. Por qué se hacia este flashback, no lo puedo recordar (ni lo necesito), pero el comentario vago y al pasar fue ese dicho entre comillas anteriormente.

¿Es cierto que evolucionamos?

Evolución: (Del lat. evolutĭo, -ōnis).
1. f. Acción y efecto de evolucionar.
2. f. Desarrollo de las cosas o de los organismos, por medio del cual pasan gradualmente de un estado a otro.
3. f. evolución biológica.
4. f. Movimiento de una persona, animal o cosa que se desplaza describiendo líneas curvas. U. m. en pl.
5. f. Movimiento que hacen las tropas o los buques, pasando de unas formaciones a otras para atacar al enemigo o defenderse de él.
6. f. Mudanza de conducta, de propósito o de actitud.
7. f. Desarrollo o transformación de las ideas o de las teorías.
8. f. Cambio de forma.
9. f. Fil. Doctrina que explica todos los fenómenos, cósmicos, físicos y mentales, por transformaciones sucesivas de una sola realidad primera, sometida a perpetuo movimiento intrínseco, en cuya virtud pasa de lo simple y homogéneo a lo compuesto y heterogéneo.

Es cierto que en ningún lugar de la definición se dan connotaciónes morales, pero en el sentido figurativo que solemos darle a esta palabra, podemos definirla como "hacia adelante", "progreso", o incluso "mejora", y no simplemente "cambio".Tampoco en la siguiente definición se otorgan cargas morales, pero por ser el evidente antónimo etimológico de la anterior, se supone "hacia atrás", "retroceso", o incluso "deterioro".

Involución: (Del lat. involutĭo, -ōnis, acción de envolver).
1. f. Acción y efecto de involucionar.
2. f. Detención y retroceso de una evolución biológica, política, cultural, económica, etc.

Después de este breve analisis, puedo decir que si ya todos entienden a lo que hice referencia en la frase "nuestro juego evolucionó mucho desde ése tiempo", puedo decirles que es mentira.
La frase estaría apelando a que nuestro juego haya mejorado, y esto no es cierto. En el actual estado del juego, ya hasta la escencia esta en una gamma diferente.

- Primero tiempos
El juego era encarado y llevado de una manera radicalmente distinta a la de ahora. Es de mi opinión que la chispa de la creatividad ha cambiado de lugar.En el primer Rol, un master de turno planteaba un acertijo o una batalla a un "grupo desvinculado" de personajes. Cada uno se concentraba en su potencial fáctico y en la mejor implementación de eso para la resolución del conflicto. Los mejores eran capaces de unir varias capacidades de distintos personajes, para lograr efectos increíbles (e inesperados para el master).
Un jugador pensaba en un personaje en base a las habilidades del mismo. Incluso entre sesión y sesión, uno pensaba en la mejor manera de utilizar estas habilidades, la manera más creativa y efectiva al mismo tiempo. Tratabamos de resovler conflictos para aumentar las habilidades y poder llegar a esos monstruosos combos de creatividad desenfrenada, que surgían cuando el personaje había crecido notablemente. La rueda de creatividad era exponencial y se le dedicaba mucho tiempo.
Mientras tanto, el master no tenía mucho trabajo intelectual a realizar. Con una idea simple de un conflicto, el objetivo era poner a prueba la capacidad de resolución creativa de los personajes, y solamente eso. Tenía que estar profundamente familiarizado con las reglas, y tener una inventiva técnica elocuente.Teníamos un grupo de creativos y una computadora humana.El roleo se basaba en unas cuantas charlas entre los personajes, dejando ver el estilo de cada uno, un par de risas y nada más.

- Acutalmente
Hoy en día, la verdadera chispa de creatividad, está completamente absorbida por el master. Nadie tiene necesidad de creatividad salvo él.
Ya no importan las capacidades del personaje. Muchas veces, hasta se hace la vista gorda sobre cosas que faltan, en "beneficio del juego".
En este nuevo Rol, la participación de los jugadores es puramente dramática. No hay creatividad en el uso de las habilidades, ni la combinación entre los personajes. No importan esos detalles.En el presente, un jugador se centra en el crecimietno de su personaje en el nivel psicológico. Tiene que tener una razón para ser como es, un background más solido, más profundo (y mientras más intrincado mejor). Debe crecer en el juego, mediante la relación con los otros personajes o los PNJs. La actuación, la solidez y madurez en la sesión, son los principales dadores de experiencia, que nos va a servir, para seguir siempre justificando los pensares e ideas de nuestro PJ. Cada vez son menos los dados que ruedan, y más los lapices que anotan nombres, mensajes, mapas, ideas.
El master es quien ahora tiene un trabajo arduo y agotador. No sólo debe estar a la par de los jugadores en cuanto a las actuaciónes de los PNJs, sino que debe mantener una trama narrativa. No puede ser un acertijo simple, sino un intricado proceso de descubirmiento, y hasta iluminación existencial. Los personajes serán cautivados por lo personal que se vuelva las historia, con sus golpes bajos y sus recompensas. Ya no es ménester tener una espada indestrucitble-rompetodo, es mejor tener la vieja y herrumbrosa espada de tu padre, un granjero que murió defendiendo sus tierras de los zombies, salvando así a su hijo (cosa que justifica la incersion del personaje dentro de alguna de las ordenes caza-demonios).El master tiene que crear mundos, con políticas, economías, geografías, enredos, engaños, amores, posibilidades. Y todo esto, sólo para poder sentirse relajado ante los neo-jugadores, que hablan más de lo que actúan.
La creatividad la tiene el master. Los jugadores tienen su cuota al inventar la historia del personaje, pero una vez en juego, son actores, tratando de insertarse en una psyque que esperan les resulte entretenida.

Si consideramos el juego como un elemento de desarrollo creativo, entonces a involucionado para todos, salvo el master, quien se lo lleva todo.
Si lo consideramos como un medio de desarrollo protagónico, de improvisación teatral, entonces pobre del master de turno, se lleva la peor parte.


En cambio, si no es lo uno ni lo otro, y es un encuentro dónde divertirse mientras suceden cosas en un imaginario semi-colectivo, tal vez estemos en el mismo lugar de siempre.


M.

8 comentarios:

Unknown dijo...

un apluso... es mas, que sean dos...
Bueno... dado que todo el gurpo conocese hace tiempo, y juega hace tiempo, exeptuandome por supuesto, que soy un recien integrado, puedo decir que me siento muy honrado de pertenecer al mismo, y supongo que esto implica tambien que se me toma en consideracion al decir que el juego evoluciono, obviamente no quiero decir que yo sea una causa de semejante evolucion, sino, que tambien, estoy a ese nivel de "evolucion-rolera" y calidad.
Creo Marto, que lo importante es la calidad del juego en evolucion, y no el metodo empleado... ademas, los integrantes de una mesa, mas bien su relacion intrajueguistica es muy importnate, fuera de la mesa uno puede tranquilamente odiar a otro (no es el caso) pero dentro de la misma, tener pjs que son hermanos de armas, de una misma orden o mismo familiares, algo asi pasaba en mi antigua mesa.
Volviendo a mi persona, todavia estoy trantando de adaptarme al cambio de ritmo de mi mesa, a la nuestra cada fin de semana :^b
siguiendo un poco de todo, la practica hace a la perfeccion, ustedes llevan años ininterrumpidos de Rol, yo llevo mas años que algunos... creo que todos, si mis calculos no fallan, pero con grandes baches, en algunos casos de un año aporximadamente, auqnue es como andar en bici, no se olvida mas. Lo mismo pasa con Magic y es notorio, pero a la inversa, y no solo lo de la practica sino tambien con el completo entorno de juego, es decir, algunos, tienen cartas qeu por si solas suenan poderosas, y otros sacrificamos el poner semejantes cosas en el maso, para sumar un pequeño combo, o simplemente para dar vuelta alguna regla del magic.
Bueno, los dejo.

M. dijo...

Varios puntos a contrarrestar, como por ejemplo, no se pega primero por tener más DEX, sino por mas Astucia+Alerta (me extraña).
Lograste una síntesis casi perfectamente redactada (pero con las mismas faltas ortográficas de siempre) de mi artículo.
Vos mismo o decís: ya no vemos los puntos, las habilidades; ya no nos enfrentamos a un desafío lógico y lúdico; ya no desentrañamos misteriosos acertijos y tratamos de encontrar la manera de funcionar mejor en equipo para actuar sobre las debilidades del malo de turno. No, ahora vemos una persona, tenemos un desafío dramático, una necesidad de realidad y coherencia en la psique del personaje.
Pero lamentablemente, como dije antes, sólo usamos la creatividad para la creación de la historia de nuestro "tubo de ensayo". El resto, es la capacidad actoral y elocuentemente real que tengamos; el entendimiento de la reacción de un ser moldeado a nuestro gusto y capricho en sus más intímos fueros; ahora nos damos la capacidad de crear personas, no herramientas para nuestras diversiones.

Ahora jugamos a ser dios, no a ser niños-dioses.

M.

Anónimo dijo...

en cuanto a lo de "Involucion - evolucion" tengo que decir que es un poco de ambos aunque creo que es mas involucion que evolucion.

Lo importante es que todos los participantes lo difruten.Y que todo juego cambia para adecuarse a los jugadores.

Si entendemos estos axiomas como la ultima verdad, podemos criticar el juego (y a eso vamos...)

A mis ojos creo que el rol qu ejugamos involuciono porque perdio (o perdimos) la capacidad de encontrar 3796541 formas distintas de abrir el cofre. Y esto que parece un detalle no lo es.

La coneccion que cada uno siente con el juego es mas intenza pero mucho mas brebe que antes, Podria decirse que se perdio la concentracion, antes el roleo era mas natural y los pj no tenian problemas (Ojo son pj, siempre tienen problemas)de seguir el hilo de la partida.
El hecho de BUSCAR sofisticar tanto el roleo mantiene a los pj demaciado ocupados en ellos mismos quitandole importancia a los demas y ni hablar de la poca relebancia que tiene el entorno.

Para explicarlo claro:
En la ultima partida cuando entran al "Nova-lux" mis queridos pj le crearon 65 pisos a una nave de 2, esto se debe a que nadie escuchaba (o no le prestaba atencion) al otro, ni siquiera a mi.

El hecho de que las pociciones durante una pelea tengan que ser explicadas una y otra y otra vez demuestra un "cuelgue", del jugador. si el jugador cuelga quiere decir que el master no logro captar la atencion. PERO FLACO ESTAN PELEANDO POR SUS VIDAS!!!!!!!! quien cuelga en un momento asi???????

NADIE seas un heraldo de la paz, un guerrero, un enano con cifilis o un elfo con nuevas uñas esculpidas ES TU VIDA!

Lo mismo pasa con cosas mas sutiles como puede ser un altar (en este punto es importante destacar la tremenda sutileza que puede tener un altar!)

Personalmente extraño el viejo rol donde lo importante era abrir la puta puerta y no estar pensando si el tono de vos es acorde a un avestista con fobia a las llamas y a los osos de peluche nacido bajo el signo de cancer en el quinto asteroida (contando de atras para adelante) de la gran luna del culo del mundo que esta mas alla de la concha del pato.

Triste por darme cuenta de que me enalteci de algo que no entiendo como tan importante.
"Que vuelvan los pjs sagaces (para ser pjs claro esta)"

"Cabalguen con el pie firme en el estribo"

Sir Letal

PD: espero aber demostrado mi punto de vista

PD2: si existe alguna falta de ortografia y alguien hace incapie, lea la PD3.

PD3:Comprate una vida!!!!!

PD4: todo termino una PD atras

M. dijo...

Soy un hombre de Fe, y como tal, sé que los milagros suceden. Si todavía queda algún hereje respirando, que lea! que contemple! la Llama Sagrada se refleja más fuerte ahora en este espacio de paralelismo del Empireo porque el Señor nos ha honrado con su presencia! Miren y lean! Lloren y teman! Él vino a nosotros para darnos su bendición, su palabra!

- Hermano Glauco, Mahayana - Urthorthodox.



Ahora si...
¿Pero para qué ambientar una partida, si sólo debemos abrir puertas y descifrar acertijos?
¿Para qué queremos la sagacidad?
Sin el profundo roleo que intentamos, nos convertiríamos de nuevo en puntos en unas hojas con nuestra personalidad.
Todo el trasfondo sólo trae la coherencia a lo que queremos experimentar...
¿Pero qué habría para experimentar si somos simples sagaces?
¿Porqué debemos ser sagaces, inteligentes, ávidos, si nuestro personaje es un bonachón despreocupado, increíblemente diestro con las armas y de complexión hercúlea?

No... no quiero lo mismo de antes.
Si el juego cambia para adaptarse a los jugadores, entonces no adaptemos a los jugadores al juego.

Ahora bien, es lógica tu furia. Yo también estuve ahí.
A vos, a mí, y probablemente al próximo también, nos toca una parte desagradable de nuetro juego.
Tenemos que dirijir a través del cambio. A través del crecimiento a nivel actoral del juego que se plantea a futuro.
Es lógico que nadie se "cuelga" con 6 personas dispuestas a matarte, pero las capacidades actorales de los jugadores, hace poco empezaron a desarrollarse. Entonces lleva tiempo lograr la inserción en el roleo Y la conexión con el entorno.

Si éste es el juego que queremos, entonces démonos tiempo. Si así queremos proyectar la próxima curva de cambio del juego, esperemos.

Leonardo, a vos te toca la peor parte: soportar un ex-master, jugador oxidado, con muletillas de master, mente de master y por sobre todas las cosas, demasiado curioso.

¡Alabada sea la Llama Eterna porque soy un religioso!
(si fuera cualquier otra cosa, creo que sería mucho peor...)

Sin saludos.

M.

Unknown dijo...

Creo que ambos tienen algo de razon; pero creo que el mejor juego, no es el que se esta dando, donde los pjs, algunos, tratan de adaptar la historia y el entorno a ellos, como si fuera una pelicula y nosotros los heroes, espero no herir suceptibilidades con esto, pero creo firmemente que los pjs son simplemente gente en el momento equivocado en el lugar justo, es decir, no existe la situacion porque nosotros estamos, nosotros existimos gracias a la situacion.

Uuuuh ayer vi una peli en la que dicen eso mismo... dios que flash.

Unknown dijo...

Yo opino que no puedo opinar porque todavia no dormi... pero igual opino, yo prefiero el juego como juego puro sin especulacion ni malintencionar los hechos, ver como se dan las cosas y actuar acorde al pj en la situacion, no ver al pj como alguien externo salido de una pelicula que va a poder con todo.

Por cierto, Alana a pesar de que disfruta la situacion como loca, esta aterrorizada.

M. dijo...

Bufón:
1)
En Sambranda, en la Tierra Media, en la Umbra o dónde sea; no somos simples personas.
No puedo tolerar la idea de estar jugando al azar.
Si fuesemos simplemente personas en el lugar equivocado, en el momento justo; entonces desvirtuás totalmente las capacidades y deciciones de nuestros personajes.
Las personas comunes, son campesinos, oficinistas, lobos, esclavos. En cualquier juego, elegí el que más te guste, cuál es el porcentaje poblacional del mundo de pjs/pnjs. Hacé la cuenta, no somos gente común.
2)
No se malintencionan los hechos. La situación no se desarrolla por sí sola. La desarrollan los personajes. Son nuetras deciciones, acordes a nuestro modo de ser, las que hacen que vayamos al norte o al sur.
Y para que podamos tomar estas deciciones, especulamos. No hay un metajuego, hay especulación del personaje.
Eso es más real que ser arrastrado por la situación de turno.

Kelek:
1)
No estoy de acuerdo. Como master tuve que sufrir lo mismo, y bajo mi dirección ustedes sufrieron el hecho de no entenderme cuando explicaba una situación particular. El jugador tiende a desconcentrarse, eso es inevitable. No nos importa a quien le pegamos, nos importa lo que sucede después del combate. Atravesemos esa parte tan técnica lo más rapidamente posible, asi podemos seguir roleando. Eso es lo que queremos.
2)
Te respaldo en esto, pero no del todo. Hay veces en las que los jugadores se van de tema con el roleo. En pos de favorecer el juego como tal, hay que comprender que 6 horas de juego, no son ni serán nunca sufiecientes para retratr la vida de personas. Por ende, a veces se puede hacer caso omiso de una conversación. Otro problema surge cuando los personajes hablan demasiado con las personas equivocadas y no avanzan en la trama. Cosas del oficio, pero la práctica hace al maestro.
3)
Está bien, eso no está bueno. Era más dinámico, mas fácil, y hasta mas gracioso, pero no presentaba un desafío una vez que alcanzamos cierto nivel de entendimiento.
De todas maneras creo que deberíamos poder lograr un equilibrio entre ambas.

Tiempo...

Sin Saludos.

M.

Anónimo dijo...

Hola, mi nombre es Eugenia, pablo me recomend� que leyera tu blog ya q estaba haciendo una tesis de comparaci�n entre juegos de rol, psic. soc. y psicodrama. Yo hace muy poco que juego asique mucha evoluci�n no observ�.. aunque v� otras cosas.. personalmente empec� a jugar para ver si venc�a un tanto la timid�z, y prof. m termin� encantando las similitudes con el psicodrama aunque no tengan la m�sma finalidad, te asombrar�an los tecnicismos similares! bueno.. pues.. saludos y abrazos ^^