lunes, noviembre 21, 2005

¿Evolución o Involución en el rol?

En el día domingo 20 del corriente, estuve de visita en la nueva "casa del pueblo". En éste lugar (que debería tener un graffiti a stencil de un puma), estaba en medio de una conversación con un colega sobre alguna trivialidad, y en uno de esos momentos dije una frase que ya había sido dicha muchas veces por muchas bocas. Nunca sabremos por qué, pero esta vez, quedó resonando en mi cabeza.
Como ya es costumbre, uno atiende estas cuestiones trascendentales en ciertos momentos. No se puede pensar profundamente siempre. Algunos necesitan estupefacientes, algunos cierto tipo de música, otros estar sentados en un asiento de cerámica blanca. Yo necesito descolocarme un poco de lo que esté haciendo para que las ideas del día invadan mis pensamientos. Un sólo minuto de ocio, y todo se resume en mi mente. Si hay alguna relación entre los problemas existenciales de turno, entonces se genera una idea; si no, probablemente nunca vuelvan a asomarse en la vida. Cosas que pasan.
Para ir rumbeando hacia el núcleo del asunto, estaba fumando en la puerta del dock en puerto madero, cuando la frase surgió de la nada en mi mente: "nuestro juego evolucionó mucho desde ése tiempo".
Déjenme situarlos.
Hablando de rol, estábamos haciendo una retrospectiva superficial acerca de los masters y los juegos. Recordabamos los comienzos con M.E.R.P. y Rolemaster, siguiendo con WoD en DarkAges, para dar paso a mi dirección de varios juegos. Por qué se hacia este flashback, no lo puedo recordar (ni lo necesito), pero el comentario vago y al pasar fue ese dicho entre comillas anteriormente.

¿Es cierto que evolucionamos?

Evolución: (Del lat. evolutĭo, -ōnis).
1. f. Acción y efecto de evolucionar.
2. f. Desarrollo de las cosas o de los organismos, por medio del cual pasan gradualmente de un estado a otro.
3. f. evolución biológica.
4. f. Movimiento de una persona, animal o cosa que se desplaza describiendo líneas curvas. U. m. en pl.
5. f. Movimiento que hacen las tropas o los buques, pasando de unas formaciones a otras para atacar al enemigo o defenderse de él.
6. f. Mudanza de conducta, de propósito o de actitud.
7. f. Desarrollo o transformación de las ideas o de las teorías.
8. f. Cambio de forma.
9. f. Fil. Doctrina que explica todos los fenómenos, cósmicos, físicos y mentales, por transformaciones sucesivas de una sola realidad primera, sometida a perpetuo movimiento intrínseco, en cuya virtud pasa de lo simple y homogéneo a lo compuesto y heterogéneo.

Es cierto que en ningún lugar de la definición se dan connotaciónes morales, pero en el sentido figurativo que solemos darle a esta palabra, podemos definirla como "hacia adelante", "progreso", o incluso "mejora", y no simplemente "cambio".Tampoco en la siguiente definición se otorgan cargas morales, pero por ser el evidente antónimo etimológico de la anterior, se supone "hacia atrás", "retroceso", o incluso "deterioro".

Involución: (Del lat. involutĭo, -ōnis, acción de envolver).
1. f. Acción y efecto de involucionar.
2. f. Detención y retroceso de una evolución biológica, política, cultural, económica, etc.

Después de este breve analisis, puedo decir que si ya todos entienden a lo que hice referencia en la frase "nuestro juego evolucionó mucho desde ése tiempo", puedo decirles que es mentira.
La frase estaría apelando a que nuestro juego haya mejorado, y esto no es cierto. En el actual estado del juego, ya hasta la escencia esta en una gamma diferente.

- Primero tiempos
El juego era encarado y llevado de una manera radicalmente distinta a la de ahora. Es de mi opinión que la chispa de la creatividad ha cambiado de lugar.En el primer Rol, un master de turno planteaba un acertijo o una batalla a un "grupo desvinculado" de personajes. Cada uno se concentraba en su potencial fáctico y en la mejor implementación de eso para la resolución del conflicto. Los mejores eran capaces de unir varias capacidades de distintos personajes, para lograr efectos increíbles (e inesperados para el master).
Un jugador pensaba en un personaje en base a las habilidades del mismo. Incluso entre sesión y sesión, uno pensaba en la mejor manera de utilizar estas habilidades, la manera más creativa y efectiva al mismo tiempo. Tratabamos de resovler conflictos para aumentar las habilidades y poder llegar a esos monstruosos combos de creatividad desenfrenada, que surgían cuando el personaje había crecido notablemente. La rueda de creatividad era exponencial y se le dedicaba mucho tiempo.
Mientras tanto, el master no tenía mucho trabajo intelectual a realizar. Con una idea simple de un conflicto, el objetivo era poner a prueba la capacidad de resolución creativa de los personajes, y solamente eso. Tenía que estar profundamente familiarizado con las reglas, y tener una inventiva técnica elocuente.Teníamos un grupo de creativos y una computadora humana.El roleo se basaba en unas cuantas charlas entre los personajes, dejando ver el estilo de cada uno, un par de risas y nada más.

- Acutalmente
Hoy en día, la verdadera chispa de creatividad, está completamente absorbida por el master. Nadie tiene necesidad de creatividad salvo él.
Ya no importan las capacidades del personaje. Muchas veces, hasta se hace la vista gorda sobre cosas que faltan, en "beneficio del juego".
En este nuevo Rol, la participación de los jugadores es puramente dramática. No hay creatividad en el uso de las habilidades, ni la combinación entre los personajes. No importan esos detalles.En el presente, un jugador se centra en el crecimietno de su personaje en el nivel psicológico. Tiene que tener una razón para ser como es, un background más solido, más profundo (y mientras más intrincado mejor). Debe crecer en el juego, mediante la relación con los otros personajes o los PNJs. La actuación, la solidez y madurez en la sesión, son los principales dadores de experiencia, que nos va a servir, para seguir siempre justificando los pensares e ideas de nuestro PJ. Cada vez son menos los dados que ruedan, y más los lapices que anotan nombres, mensajes, mapas, ideas.
El master es quien ahora tiene un trabajo arduo y agotador. No sólo debe estar a la par de los jugadores en cuanto a las actuaciónes de los PNJs, sino que debe mantener una trama narrativa. No puede ser un acertijo simple, sino un intricado proceso de descubirmiento, y hasta iluminación existencial. Los personajes serán cautivados por lo personal que se vuelva las historia, con sus golpes bajos y sus recompensas. Ya no es ménester tener una espada indestrucitble-rompetodo, es mejor tener la vieja y herrumbrosa espada de tu padre, un granjero que murió defendiendo sus tierras de los zombies, salvando así a su hijo (cosa que justifica la incersion del personaje dentro de alguna de las ordenes caza-demonios).El master tiene que crear mundos, con políticas, economías, geografías, enredos, engaños, amores, posibilidades. Y todo esto, sólo para poder sentirse relajado ante los neo-jugadores, que hablan más de lo que actúan.
La creatividad la tiene el master. Los jugadores tienen su cuota al inventar la historia del personaje, pero una vez en juego, son actores, tratando de insertarse en una psyque que esperan les resulte entretenida.

Si consideramos el juego como un elemento de desarrollo creativo, entonces a involucionado para todos, salvo el master, quien se lo lleva todo.
Si lo consideramos como un medio de desarrollo protagónico, de improvisación teatral, entonces pobre del master de turno, se lleva la peor parte.


En cambio, si no es lo uno ni lo otro, y es un encuentro dónde divertirse mientras suceden cosas en un imaginario semi-colectivo, tal vez estemos en el mismo lugar de siempre.


M.